Objetivo del juego
Consigue colocar la ficha de juego junto con una de tus propias fichas de movimiento, una al lado de la otra, en la línea de fondo del adversario para conseguir la victoria.

Colocación inicial de Pinuid Dobbal
Coloca las fichas como se muestra en el ejemplo de abajo.

Preparación del juego
Los jugadores deciden entre ellos quién juega con qué color y quién empieza.
El jugador que empieza coloca la ficha de juego en la apertura libre entre sus propias 5 fichas de movimiento.

Desarrollo del juego
Lanza los tres dados y realiza siempre los movimientos en este orden fijo:
primero mover una ficha de movimiento, después mover la ficha de juego y luego volver a mover una ficha de movimiento.

Las fichas deben moverse. Esto puede hacerse en todas las direcciones, pero siempre en línea recta. No se puede saltar por encima de otras fichas.

La ficha de juego
La ficha de juego solo puede moverse si hay suficiente espacio para el número de pasos. Además, la ficha de juego siempre debe estar junto a una de tus propias fichas de movimiento para poder jugarse.

Si no es así, la ficha de juego no puede moverse y el jugador solo debe mover dos de sus propias fichas de movimiento.

Regla especial en caso de doble
Si sacas doble con los dados de movimiento, puedes elegir una de las siguientes acciones:
retirar una ficha del adversario, hasta un máximo de 3 fichas retiradas, o volver a colocar una de tus propias fichas retiradas anteriormente en tu propia línea de fondo.

Si eliges retirar o volver a colocar una ficha, solo puedes hacer eso y tu turno termina inmediatamente.

Reglas importantes del juego
Nunca se puede saltar por encima de otras fichas.
Una ficha siempre debe moverse en línea recta.
Si un movimiento no es posible, la ficha de juego o la ficha de movimiento permanece en su sitio y solo mueves lo que todavía sea posible.
Debes hacer siempre todo lo que todavía sea posible, aunque eso te perjudique.

Incluso si parece que ya has ganado, debes realizar igualmente los tres movimientos según los tres dados. Si esto no es posible, todavía no has ganado, aunque ya estés en la línea de fondo.

Condición de victoria
¡Gana quien consiga primero colocar la ficha de juego y una de sus propias fichas de movimiento juntas, una al lado de la otra, en la línea de fondo del adversario!

¡Atención! ¡La colocación inicial debe mantenerse siempre de esta manera!


En el segundo ejemplo se puede ver cómo se mueven las fichas con una tirada de 1-1-3.


Este tercer ejemplo muestra la elección al sacar doble con los dos dados de movimiento, por ejemplo 1-1, 2-2 o 3-3. El azul puede volver a colocar una ficha en un espacio libre de su propia línea de fondo.


El último ejemplo muestra la victoria del azul. El azul tiene una de sus propias fichas de movimiento y la ficha de juego una al lado de la otra en la línea de fondo del adversario.